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为什么风流女人看指甲 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理(lǐ)的《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内容(róng),供你快速了解游(yóu)戏攻(gōng)略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主要是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是(shì)塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是(shì)重心,而是(shì)死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期(qī)应(yīng)该(gāi)会(huì)更(gèng)加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是(shì)最初有一定随机性(xìng),开(kāi)局不一(yī)定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有差别的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设(shè)计(jì),数(shù)值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠(kào)广告。

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三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白(bái)屏的(de),但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层(céng)面没有意(yì)义,可(kě)能是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看(kàn)也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的(de)空间有限,虽然省(shěng)了(le)来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核(hé)心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有一个区(qū)别,如果以人(rén)为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看(kàn)不(bù)到自(zì)己在(zài)哪里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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